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《赦免者》评测:这个游戏只有一件事可做就是打架

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兵哥哥 发表于 2018-4-15 18:18:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

  《赦免者》是一款多人在线动作游戏,由前育碧巴黎员工组成的独立工作室负责开发,作为特色,它把许多传统格斗游戏的设定放在了一个动作游戏的框架中,这让它看起来与同类作品有些不同。


赦免者丨Absolver

开发商:Sloclap

发行商:Devolver Digital

发售日期:2017年8月29日

发型平台:PS4、Steam

游戏属性:格斗、动作、MMO

※本文基于Steam版进行评测


  作为一款“格斗动作”游戏,《赦免者》在战斗方面做得非常出色,不同流派之间各有特点、互相克制,格斗的招式和连招非常之多,可以随意按照自己喜爱的招式编排连招,游戏操作难度以及关卡设计的难度很大,可以说是一款面向硬核玩家的作品。

战斗、战斗,还是战斗

  在《赦免者》中,整部游戏只有一件事可以做,那就是打架。游戏中遍布敌人,随时都能找到对手开打,这款游戏有比较不错的AI设计,所有敌人都很强,但又不会强到不可战胜,你必须要找到对方的出招规律和战斗风格。每一个敌人都只会寥寥几招,这让他们看上去并没有什么特别之处,但因为游戏中有上百种招式,所以你会感觉遇到的敌人总是在不停变化,且即使你到了很高的等级也依然不能横扫对手,这让游戏具备了很强的耐玩性。

  玩家可以选择进行线上游戏或者离线游戏,在线上游戏中可以与其他玩家一同合作,在PVE模式中击杀其他玩家是没有什么意义的事情,所以陌生人之间也会互相帮忙。游戏中多数敌人是两个或三个在一起的,在单挑困难的情况下,遇到一群敌人的后果就是被围殴致死,与其他玩家一同合作可以大大降低游戏难度。比较有趣的一点是《赦免者》中有友军伤害,经常出现一套连招全都打在队友身上的囧状,而敌人之间也会不小心互相伤害。

  在战斗过程中,你还有必要小心脚下,在这个游戏中有多处会摔死的危险地段,悬崖边缘战斗让人感到无比紧张,而这也是考验操作与心理的时机,过于急躁地想要把对方推下悬崖,换来的很可能就是双双坠崖而死。

  这款游戏就像《黑暗之魂》一样没有地图,几乎每个人都有迷路的经历,但有别于魂系列,在《赦免者》中找路并不是一件有趣的事情,特别是有一个boss的位置非常隐蔽,寻找它的过程让人感到厌烦。


除了战斗

  虽然不是重点,但整部游戏的剧情还是太过潦草了,通关后甚至不知道自己是为了什么而打架,只有几个过场动画和屈指可数的NPC,NPC间的对话还只有文字没有配音, 让人感觉这个所谓的主线剧情完全就是凑数的。

  同样让人感觉潦草的是,随着PVP等级的提升,玩家可以建立自己的学校,让其他玩家来学习自己的技能组合,这本来是一个挺有意思的设定,但可惜玩家之间的交互系统太过简陋,连基本的打字交流功能都没有,只能让人物做几个动作,希望以后游戏起码更新个打字功能吧。

  招式需要学习,而只能通过敌人学习,通过与敌人对战可以学到敌人的招式,这是非常新颖的设计,敌人不仅是需要打败的目标,也是最好的老师;防具的设计有些偏门,越好的防具伴随着越高的重量,但重量影响灵活性,在这个游戏中,灵活是比防御更重要的指标,所以即便有更好的装备了,往往还是穿着初始装备。

  可以说战斗系统是这个游戏唯一的“核心”,《赦免者》拥有一个成熟的战斗系统,各种招式之间衔接非常流畅,动作非常帅气,就像边打边跳舞一样,打击感也很强,击中敌人时配合音效有一种拳拳到肉的感觉。

  在战斗中各种流派招式都有相应克制的存在,除了需要玩家强大的反应力外,还必须要学会动脑,观察对手的出招再进行针对;体力槽的设计也时刻让玩家思考自己应该攻击还是防御,任何一种无脑的战斗方式在《赦免者》中都是不可取的。

  依据经验,使用后摇时间长的招式是非常危险的,但游戏中有一个特殊的设定,每次出招后下方都有进度条,在最恰当的时间按出下一招可以取消招式后摇,这一设定纯粹是考验操作了,想要一心二用同时关注对手的攻击和自己的进度条是非常困难的事情,但是成功按出完美的攻击收益也是非常大的,可以看出开发者也希望玩家不要一直无脑攻击,而是要掌握攻击的节奏感。

  与玩家对战和与电脑对战是完全不同的体验,这样一个拥有繁杂战斗系统的游戏是非常适合PVP的,值得一提的是PVP还会有独特的背景音乐,音乐只有在与敌人交手的时候才会响起来,在双方拉开距离的时候又会变小,这与游戏的节奏非常搭配,让人立刻就能提起精神来。


最大的问题

  游戏在PVP上体现出招式之间平衡性不足的问题。各种流派各种打法在理论上都是没有大问题的,在实际战斗中人的反应力是一个很重要的因素,这导致绝大部分PVP玩家会尽可能使用速度最快的攻击招式,就是希望让人反应不过来。但这就成了问题,除了最快的那几招,其他招完全没有人用。

  出手快时可以做到后发先至,这使得PVP中挤满了无脑轻攻击的攻速流,遇到这种敌人打起来非常无聊,没有什么技术操作,就是一直出拳。另外三大流派闪避、招架和吸收,在PVP中最强的是闪避,只因招架和吸收对于把握时机的要求太高,而闪避流派只要左右不停闪避,就能闪过大部分招式,面对这种状况,调整平衡性显然是制作方接下来的一大任务。

  作为一款纯粹的动作游戏,赦免者做好了本职工作,它的战斗系统值得深入研究,发展方向必然是PVP,不过目前这款游戏的平衡性还需要打磨,内容也较为单薄,在期待制作方填充更多PVP可玩内容的基础上,恐怕它也需要一些针对单机玩家的内容。


A9VG为《赦免者》评分:7/10,详情如下

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